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      2018中國電競市場規模將達880億,用戶預計達4.3億人



      日前,據伽馬數據(CNG中新游戲研究)發布的2017年版的《中國游戲產業報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。到2018年,中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。






      目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。



      報告顯示,過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟**總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。 根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。





      賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。根據報告中統計的2017年相關電競賽事,其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。



      隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。




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      日前,據伽馬數據(CNG中新游戲研究)發布的2017年版的《中國游戲產業報告》顯示,2017年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到730.5億元,同比增長44.8%。到2018年,中國電競產業規模預計將超過880億元,其中電競賽事市場規模10.6億元,占比1.2%。






      目前來看,中國電子競技市場主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事的相關收入以及其他收入組成。其中,電子競技游戲收入占據主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。



      報告顯示,過去三年內,中國電競用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超過一億人。主要原因,一是游戲企業對于電子競技游戲的傾向性增強,電競賽事的數量增加,影響力逐漸提升;二是英雄聯盟**總決賽等諸多頭部電競賽事在中國的舉辦,助力中國電競用戶規模迅速增長。 根據相關數據顯示,在中國電競覆蓋的人群規模接近五億人,這些都是潛在的電競用戶群體,電競用戶規模仍有巨大的增長空間,預計2018年中國電競用戶規模將達到4.3億人。





      賽事是電競的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電競市場規模,更有利于從不同途徑探索電競賽事商業化,進而加速電競賽事市場的成熟。根據報告中統計的2017年相關電競賽事,其中熱門電競賽事已經超過500項。隨著電競游戲數目增加,電競用戶規模的提升,預計未來電競賽事的數量將進一步增加。



      隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。